REC
Organiza:
Colabora:
XI Congreso Internacional de
Investigadores Audiovisuales
Facultad de Ciencias Sociales y de la Comunicación. Universidad de Cádiz.
16 - 17 Mayo 2024
Desde 1997, el Congreso de Investigadores Audiovisuales reúne investigadores, profesores, profesionales y estudiantes de comunicación audiovisual y publicidad y relaciones públicas para reflexionar y discutir, de una forma holística, sobre el audiovisual. Las ediciones pasadas tuvieron lugar en Salamanca (1997, 1998), Madrid (1999, 2015, 2017), Huesca (2011), Santander (2019), Lisboa (2021 y 2022) y Salamanca (2023).

En la última edición, 2022, se alcanzaron los 325 participantes. Este foro, que pretende congregar a investigadores, docentes, profesionales y alumnos de Comunicación, supone una oportunidad para reflexionar y debatir sobre el audiovisual desde una perspectiva holística. Están invitados todos los agentes (emisores, medios, organismos reguladores y audiencias) que influyen de forma directa sobre el proceso de producción audiovisual.

El congreso es organizado por la asociación científica icono 14 centrado en teorizar, investigar y brindar expresión sobre temas y problemas de estética, imagen, comunicación e información.

El grupo de investigación “Comunicación estratégica e influencia en la sociedad digital” de la Universidad de Cádiz tiene intención de colaborar con la asociación científica icono 14 para organizar la edición XI del Congreso de Investigadores Audiovisuales en el campus de Jerez.
  • Sonido en el cine.
  • Sonido en televisión.
  • Sonido en los videojuegos y entornos inmersivos.
  • Mapas de sonido y memoria del sonido.
  • Medios urbanos y experiencia auditiva.
  • Tecnología y dispositivos del sonido.
  • Música y bandas sonoras.
  • Social Media: plataformas.
  • Marketing digital: campañas.
  • Publicidad digital. Diseño de campañas, publicidad programática.
  • Estrategias de fidelización y vinculación en entornos digitales.
  • ORM, Online Reputation Marketing.
  • Content management: creación, gestión y difusión de contenidos.
  • Social Media Marketing. Creación de campañas de Ads en redes sociales.
  • Experiencia de Usuario
  • El reto de la formación en Comunicación en el EEES.
  • Nuevos contenidos y propuestas formativas en los grados de Ciencias de la Comunicación.
  • Metodologías científicas aplicadas a los estudios de Ciencias de la Comunicación.
  • El debate de las Competencias de las de Ciencias de la Comunicación.
  • Experiencias y perspectivas en la adaptación al EEES de las titulaciones de Comunicación: Publicidad y RR.PP., Periodismo y Comunicación Audiovisual.
  • Métodos de evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el EEES.
  • Experiencias internacionales de adaptación de los estudios de Comunicación en los países del área del EEES.
  • Nuevas necesidades formativas para nuevos perfiles profesionales.
  • El profesorado ante el reto del EEES: oportunidades y desafíos.
  • La investigación y las publicaciones científicas en Comunicación ante el EEES.
  • La disciplina de la Documentación dentro de las Ciencias de la Comunicación.
  • La importancia de la orientación y la tutoría.
  • La nueva formación del profesorado en el EEES.
  • Políticas de regulación jurídica y empresarial de los medios audiovisuales.
  • Perfiles profesionales y empleo en la era actual audiovisual.
  • Nuevos lenguajes en los medios audiovisuales.
  • Ecosistema del audiovisual local, autonómico, nacional e internacional.
  • Nuevos formatos en los medios audiovisuales y en red.
  • Nuevas teorías, nuevos conceptos, nuevos paradigmas, y nuevos enfoques en la Comunicación Audiovisual.
  • La difusión de la investigación Científica de la Comunicación Audiovisual.
  • Ética de la Comunicación Audiovisual: códigos de autorregulación y Directivas Europeas.
  • Análisis y semiótica de los discursos audiovisuales y multimedia.
  • Nuevos métodos y técnicas de investigación audiovisuales.
  • Nuevos agentes en el audiovisual: consejos y grupos audiovisuales.
  • Narrativa trans-media.
  • Second Screen y el impacto del espectador multitarea.
  • Gamificando el consumo de audiovisual.
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