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Organiza:
Colabora:
XIII Congreso Internacional de
Investigadores Audiovisuales
Online
12 Junio 2026
Día 12 de junio · 9:30 h (hora española). Mesa 1
Modera: Javier Sierra
Enlace: https://meet.google.com/ids-fpkk-iji
Comunicación Autores/as
Voces de marca: el podcast como instrumento clave de comunicación empresarial Pilar Dobón-Roux, Alfonso Muerza Ferrer, Raquel Crisóstomo Gálvez y Cayetano Espinosa Bueso
Estética narrativa y publicidad integrada en contenidos audiovisuales de influencers lifestyle chilenos en Instagram Paz Crisóstomo
Does Marketing 6.0 Have a Gender? Algorithmic Personalization and Gender Representation in Immersive Advertising Rafaela Moreira Pinto, Rosa María Ricoy-Casas y Raquel Fernández-González
Representación y publicidad audiovisual interactiva del territorio: el humedal Santa Rosa (Chancay, Perú) Luis Enrique Vargas Mayer y Rosa María Ricoy Casas
Narrativa transmedia: promoción en redes sociales de la serie House Of The Dragon Liz Katherine Guerra Flores, Lilia Kruscaya Carpio-Jiménez y Rosario Johanna Puertas-Hidalgo
Autenticidad, persuasión y deriva ideológica: el influencer como vector de comunicación política encubierta y sus implicaciones para las estrategias de marketing de contenidos Victor Renobell Santaren
La reconfiguración de la publicidad en los programas de entretenimiento: el microespacio como precursor de la interactividad. El caso de Tal Como Somos en la televisión autonómica andaluza. Elena Durán Rodríguez
Pantallas urbanas y participación ciudadana: estrategias audiovisuales e interacción en la publicidad exterior digital Fátima Rodríguez García, Ana A. Lozano González y María José Bogas Ríos
La ciudad en Facebook: narrativas transmedia y re-significación simbólica en el Festival GDLuz Livier Olivia Escamilla Galindo
Producción audiovisual en televisión: el espectáculo de Bad Bunny en el Super Bowl LX como práctica política Beatriz Rivera Martín y Ireide Martínez de Bartolomé Rincón
Inteligencia artificial en los medios: revisión sistemática de la literatura Yasir Barceló, Nereida Cea y Sonia Blanco
Día 12 de junio · 12:00 h (hora española). Mesa 2
Modera: Javier Sierra
Enlace: https://meet.google.com/hgd-frea-eny
Comunicación Autores/as
Publicidad inmersiva con causa: campañas VR/360º en comunicación humanitaria. Laura Lopez Martin
PERSUASION IN PEDRO SÁNCHEZ’S AUDIOVISUAL CONTENT ON INSTAGRAM Dragana Djordjevic
Liderazgo político en formato breve: estrategias comunicativas de Pedro Sánchez y Alberto Núñez Feijóo en TikTok Sara González Fernández
La comunicación universitaria en la era digital: percepción y valoración del estudiantado Daniel Francisco García Rosales, Natalia Abuín Vences y Lucas Morales Domínguez
Desafíos regulatorios de la imagen sintética en la región andina Abel Suing
Análisis de contenido asistido por IA generativa en el marketing de influencers: metodología y aplicación al caso de Ibai Llanos Javier Bustos Díaz, Marta Gil Ibáñez y Lara Martin Vicario
Narrativa audiovisual y tecnologías inmersivas en eventos corporativos: impacto en el engagement y la experiencia del asistente Jacobo Ruiz Gil de Canales y Marta Perlado Lamo de Espinosa
¿Orgullo o Mes de la Diversidad? Carteles, spots y conflicto de marca en la comunicación institucional de Sevilla José Vázquez-González
Reconstruir para variar: IA generativa y flexibilidad del storyboard en preproducción Guillermo Mejías Martínez y Sonia Blanco Ruiz
Algoritmos que Conectan: IA y Publicidad Personalizada Blanca María Tejero Claver y Virginia Alarcón Martinez
 
  • Sonido en el cine.
  • Sonido en televisión.
  • Sonido en los videojuegos y entornos inmersivos.
  • Mapas de sonido y memoria del sonido.
  • Medios urbanos y experiencia auditiva.
  • Tecnología y dispositivos del sonido.
  • Música y bandas sonoras.
  • Social Media: plataformas.
  • Marketing digital: campañas.
  • Publicidad digital. Diseño de campañas, publicidad programática.
  • Estrategias de fidelización y vinculación en entornos digitales.
  • ORM, Online Reputation Marketing.
  • Content management: creación, gestión y difusión de contenidos.
  • Social Media Marketing. Creación de campañas de Ads en redes sociales.
  • Experiencia de Usuario
  • El reto de la formación en Comunicación en el EEES.
  • Nuevos contenidos y propuestas formativas en los grados de Ciencias de la Comunicación.
  • Metodologías científicas aplicadas a los estudios de Ciencias de la Comunicación.
  • El debate de las Competencias de las de Ciencias de la Comunicación.
  • Experiencias y perspectivas en la adaptación al EEES de las titulaciones de Comunicación: Publicidad y RR.PP., Periodismo y Comunicación Audiovisual.
  • Métodos de evaluación del proceso de enseñanza-aprendizaje en el EEES.
  • Experiencias internacionales de adaptación de los estudios de Comunicación en los países del área del EEES.
  • Nuevas necesidades formativas para nuevos perfiles profesionales.
  • El profesorado ante el reto del EEES: oportunidades y desafíos.
  • La investigación y las publicaciones científicas en Comunicación ante el EEES.
  • La disciplina de la Documentación dentro de las Ciencias de la Comunicación.
  • La importancia de la orientación y la tutoría.
  • La nueva formación del profesorado en el EEES.
  • Políticas de regulación jurídica y empresarial de los medios audiovisuales.
  • Perfiles profesionales y empleo en la era actual audiovisual.
  • Nuevos lenguajes en los medios audiovisuales.
  • Ecosistema del audiovisual local, autonómico, nacional e internacional.
  • Nuevos formatos en los medios audiovisuales y en red.
  • Nuevas teorías, nuevos conceptos, nuevos paradigmas, y nuevos enfoques en la Comunicación Audiovisual.
  • La difusión de la investigación Científica de la Comunicación Audiovisual.
  • Ética de la Comunicación Audiovisual: códigos de autorregulación y Directivas Europeas.
  • Análisis y semiótica de los discursos audiovisuales y multimedia.
  • Nuevos métodos y técnicas de investigación audiovisuales.
  • Nuevos agentes en el audiovisual: consejos y grupos audiovisuales.
  • Narrativa trans-media.
  • Second Screen y el impacto del espectador multitarea.
  • Gamificando el consumo de audiovisual.
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